4차 산업혁명, 가상현실과 증강현실이란?
4차 산업혁명, 가상현실과 증강현실이란?
  • 이상수 전 (사)광주연구소 이사장
  • 승인 2018.04.24 09:52
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기획연재⑭ 가상공간과 가상콘텐츠를 체험할 수 있게 하는 기술

지금 우리 앞에 전개되고 있는 4차 산업혁명의 흐름을 되돌릴 수 없다. 이 혁명이 어디를 향해 갈지, 그 과정에서 우리 삶이 어떻게 바뀔지 궁금하다. 그러나 이런 흐름을 남의 일처럼 지켜볼 수만은 없다. 우리는 새로운 기술을 용기 있게 수용함으로써 경제적 번영과 우리들의 행복을 위하여 할 일이 무엇인가를 알 필요가 있다. 이번 기획에서는 4차 산업혁명의 주요 기술들을 중심으로 일반 시민들이 다소나마 쉽게 이해할 수 있도록 소개하고자 한다. 따라서, 구체적인 내용을 알고 싶은 독자께서는 별도의 참고서적을 참고하기 바란다.<편집자 주>

최근 인터넷 경제체제를 이끌어 갈 포스트 모바일 기술로 가상현실과 증강현실이 주목받고 있다. 가상현실은 가보지 못한 곳과 연결해주고 증강현실은 맨눈으로 보지 못하는 정보와 연결해 준다. 기술을 적용함으로써 새로운 연결을 제공할 수 있다는 점이 이들 기술이 주목받은 이유이다. 일부 발 빠른 사업자들은 생태계 선점을 위해 관련 디바이스를 출시했다. 여기서는 가상현실과 증강현실의 역사와 시장전망, 그리고 가상현실과 증강현실의 현주소를 진단할 수 있는 내용을 소개한다.

앞으로 가상현실(virtual reality : VR)과 증강현실(augmented reality : AR)에 이어 혼합현실(Mixed Reality : MR)이 급부상할 전망이다. 이들 기술들은 차세대 ICT를 이끌어 나갈 핵심 기술로 부상하고 있다. 2016년에 주목 받았던 IT 기술은 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 그리고 혼합현실(MR)은 스마트폰과 태블릿, 스마트 워치 등 이른바 스마트 하드웨어 시장이 정체기에 진입하면서 차세대 IT 시장을 이끌어 나갈 원동력으로 주목받고 있으며, 이들 삼총사에 대한 기대는 세계적으로 큰 관심을 받으며 가장 크게 성장할 분야가 될 것으로 전망된다.

가상현실, 증강현실, 혼합현실의 개념

가상현실(VR)이라 함은 컴퓨터 내에 가상의 공간을 만들어 체험자로 하여금 실제로 존재하지 않는 공간을 체험하게 하거나 실제 특정 장소에 가지 않고도 그 공간을 체험하게 해주는 시스템(H/W, S/W)을 말한다. 그렇지만 FX영화의 가상체험과 가상현실을 구분하는 또 하나의 중요한 요소는 체험자의 자유의사를 반영하는 시스템으로서, 인터렉션(Interaction) 요소가 앞서 언급한 가상현실의 개념과 접목되어야만 흔히 알려져 있는 가상현실의 완벽한 개념을 이룰 수 있다. 이를 위해 시야를 VR에 집중하도록 제작된 헤드셋이나 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용해야 하고, 현실세계에서 느낄 수 없는 컴퓨터 그래픽 등을 적용해야 한다. 이는 새로운 경험을 할 수 있도록 이끌고, 사용자 중심이기 때문에 몰입감이 높다는 장점이 있다.

증강현실(AR)은 가상의 콘텐츠가 마치 실제로 존재하는 것처럼 화면상에 보여주는 기법이다. , 현실 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 말한다. 증강현실은 현실 환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(Hybrid VR system)이다. 증강현실은 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구개발이 진행되고 있다. 기존에는 증강현실이 원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용되어 왔으나, 최근에는 위치기반 서비스, 모바일 게임 등으로 활용범위가 확장되고 있다. 오감을 통해 실제와 유사한 체험을 제공하는 기술인 가상현실이 실제 환경을 볼 수 없는 반면 실제 환경에 가상정보를 섞는 증강현실은 더욱 심화된 현실감과 부가정보를 제공하는 기술이다. AR은 현실 세계에 가상의 컨텐츠를 겹쳐서 새로운 경험을 할 수 있게 해 준다. VR은 현실이 아닌 가상공간에서 실제로 존재하지 않는 것을 경험하기 때문에 몰입도가 높지만 현실감은 떨어진다. 이와는 다르게 AR은 현실세계를 기반으로 하기 때문에 보다 현실감이 높은 디지털 경험을 할 수 있고 현실 세계에 도움이 되는 정보도 얻을 수 있다는 장점이 있다. VR과 비교해 몰입감은 떨어지지만 HMD같은 별도의 장비를 착용하지 않아도 되기 때문에 편리하다.

혼합현실(MR)VR이 주는 몰입감과 AR에서 느낄 수 있는 현실감이 적절하게 섞여 있다고 보면 좋을 것이다. , VRAR의 장점만을 따서 현실감 있는 가상정보를 결합한 융합 공간 속에서 새롭게 생성된 정보를 실시간으로 혼합해 사용자와 상호 작용할 수 있어 정보의 사용성과 효용성을 극대화한 차세대 정보처리 기술로 주목받고 있다.

가상현실과 증강현실의 탄생

가상현실은 오감을 비롯한 우리의 인지 체계를 확장하려는 시도에서 비롯되었으며, 정확하게 전달하고자 하는 과정에서 도출되었다. 가상현실과 증강현실은 사람의 감각을 확장시킴으로써 보고 싶어 하는 것을 보고 그곳의 소리를 듣고, 그곳의 사물을 만지며 얻은 정보를 제공하는 공유의 기술이기도 하다.

가상현실은 문자 그대로 사용자가 현실과 별개의 가상공간을 체험할 수 있도록 지원하는 시스템으로 타임머신과 순간이동이 결합된 기술이다. 가상현실의 역사는 2016년을 기점으로 60년 전으로 거슬려 올라간다. 1956년 모던 하일리그(Morton Heilig)가 가상현실 디바이스의 원형인 센서라마 시뮬레이터(Sensorama Simulator)를 개발했다. 이는 3차원 이미지, 입체 음향, 냄새 등을 이용해 신경체계를 자극하는 장치였다. 센서라마는 가상현실 개념을 정의하는 초석이 됐다. 하지만 센서라마는 컴퓨터의 초기 모델처럼 크기가 거대해서 소비자들이 사용하기에는 적절하지 않았다. 크기 문제를 해결하지 못한다면 대중화는 어려울 수밖에 없었다.

이러한 문제점에 공감하고 가상현실 서비스를 체험할 수 있는 기기의 소형화를 이뤄낸 이가 유타대학교의 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)이다. 서덜랜드는 1968년 투구형 3차원 디스플레이에 대한 논문을 발표하면서 헤드마운트 기기의 초기모델을 제안했다. 이후 1980년대에 가상현실용 헬멧과 장갑형태의 인터페이스를 개발한 컴퓨터 프로그래머 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 다양한 기기가 보급되면서 가상현실이란 용어가 대중화되기 시작했다.

가상현실이 현실과 이질감 없는 서비스를 제공하기 위해서는 가상 이미지, 상호작용, 몰입감 등의 3요소가 필수이다. 가상에서는 사용자가 가상의 대상을 바라보았을 때 현실에서 바라보는 것과 같은 동질감을 느끼게 만드는 수준의 화질로 구성되어 있어야 한다. 사용자가 가상 이미지에 대한 거부감을 느끼지 않을 때 가상의 대상과의 상호작용이 가능하다. 이후에 사용자와 가상의 대상 간에 상호작용의 질을 높이고 몰입감을 높이기 위해서는 사람의 신체구조와 인지구조에 대한 연구가 필요하다.

현실환경에 가상의 정보를 덧씌워 보여주는 증강현실 기술은 디지털과 아날로그의 결합이자, 현실과 상상의 조합물이다. 증강현실은 본디 가상현실의 기술적 한계를 극복하기 위한 대체재로 고안됐다. 완벽한 가상공간을 구현하지 못하는 기술적 한계로 인해, 현실에 일부 가장 콘텐츠를 증강한 기술인 셈이다.

증강현실이라는 용어는 1992년 보잉의 토머스 코델(Thomas P. Caudell)박사가 처음 사용했다. 증강현실의 기술적 개념에 대해서는 1994년 트론토대학교의 폴 밀그램(Paul Milgram) 교수가 현실-가상연속성에 관한 스펙트럼을 고안하여 설명하고자 했다. 밀그램은 현실과 가상 사이의 스펙트럼을 현실-증강현실-증강가상-가상(현실)’의 네 단계로 구분했다.

증강현실의 3요소는 1997년 로널드 아즈마(Ronald Azuma)가 정의한 바 있다. 아즈마는 증강현실이 구현되기 위해서는 가상현실의 융합, 실시간 상호작용, 3차원 결합이 필요하다고 규정했다. 이는 가상현실의 3요소 중에서 가상이미지와 상호작용에 초점을 맞춘 요소들로 증강현실의 경우 몰입감이 크게 필요하지 않다.

가상현실과 증강현실의 발전에 따라 우리의 지각도 변하고 있다. 20세기 초반 카메라나 영화의 촬영 기법인 클로즈업은 육안으로 볼 수 없는 것을 관객에게 보여 줌으로써 시야의 확장을 가능케 했다. 이러한 현실을 두고 1960년대 미디어 학자 마셜 매클루언(Marshall McLuhan)은 미디어는 단순한 수단이 아니며, 감각의 확장으로 연결된다고 정의한 바 있다. 매클루언의 말처럼 가상현실과 증강현실도 몸이 불편한 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 감각의 확장 매개체로 활용되고 있다. 가상현실과 증강현실이 접근성까지 강화되면 헤드셋이 아닌 신경망 연결로 가상현실과 증강현실을 체험할 수 있을 것으로 보인다. 앞으로는 가상현실과 증강현실이 감각 확장의 매개체 역할을 넘어 제6의 감각으로 자리 잡을 수 있다는 의미이기도 하다.

가상현실과 증강현실의 기능

가상현실과 증강현실은 산업에 생명을 불어넣는 고부가가치 기술로 각광 받을 수 있는 킹메이커라고 할 수 있다. 이 기술은 의료, 엔터테인먼트, 교육, 국방, 언론, 공공서비스 등 다양한 분야에서 이미 적용되고 있거나 활용될 계획이다. 이는 다수의 기업이 가상현실과 증강현실을 해당 산업의 경쟁 상황을 변화시킬 수 있는 기술로 보고 있다는 것을 시사하고 있다. 가상현실과 증강현실이 산업전반에 기여할 수 있는 기능은 두 가지로 나뉜다. 정체되거나 침체된 시장을 반등시킬 수 있는 차세대 수익원으로서 역할이 첫째 기능이며, 기존 서비스의 효율성을 향상시켜 경쟁력을 유지하거나 향상시키는 것이 둘째 기능이다.

1851년 창간되어 160여 년의 역사를 가지고 있는 세계적인 신문사업자인 뉴욕타임스는 201511월 정기구독자 100만여 명에게 가상현실 체험기기를 배송했다. 그리고 가상현실 체험기기를 통해 신문기사 속 현장을 직접 시청할 수 있는 환경을 제공하기 위해 가상현실 콘텐츠 플랫폼인 ‘NYT VR’를 개발해 배포했다. 결국 뉴욕타임스는 가상현실 저널리즘을 구현하려 했던 것이다.

이케아(IKEA : 스웨덴을 대표하는 세계적인 가구업체)는 가구 제품이 가지는 특성에 따른 쇼핑의 한계를 개선하고자 2013년부터 증강현실 기술을 카탈로그에 활용하고 있다. 이케아가 제공하고 있는 증강현실 앱 서비스인 인터랙티브 카탈로그(Interactive Catalogue)’는 구매자가 매장에 직접 방문하지 않고도 제품이 집에 배치되었을 때의 모습을 확인할 수 있도록 도움을 주고 있다. 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 기기로 스캔하기가 명시되어 있는 부분을 스캔하면 기기 화면에 실측 크기의 제품이 나타난다. 이후 기기 화면을 자신이 가구를 배치할 실제 실내 공간에 투영하면, 소비자는 한눈에 가구 제품의 크기와 기존 인테리어와 어울리는지 등을 손쉽게 가늠할 수 있게 된다.

DP DHL(Deutsche Post DHL : 세계 최대 배송업체)은 차후에 증강현실 기술을 선별 작업뿐만 아니라 재고 창고 관리, 우송, 배송, 고객 서비스 등 물류 시스템 전반에 적용하려는 계획을 가지고 있다. 인원 교육 시간 단축, 오류 감소, 시간 절약 등 다양한 효과가 기대되기 때문이다. DHL에 따르면, 증강현실 시스템을 물류 시스템 전반에 지속적으로 적용한다면 에러 발생률이 최대 40%까지 감소할 것으로 분석된다고 한다.

미군의 경우는 증강현실을 기반으로 한 시뮬레이션 군사훈련을 실시하고 있다고 한다. 이러한 훈련은 실제 무기를 쓰지 않음에 따른 안전성이 높아 군사훈련에 이러한 증강현실 기술을 적용하는 사례가 늘어나고 있는 추세다.

가상현실과 증강현실의 기술발달

소설이나 영화, 머릿속에서만 상상했던 기술과 서비스가 기술의 발달에 따라 실생활에 속속 등장하고 있다. 최근에는 정보통신 산업의 생태계를 구성하는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 사업자가 가상현실과 증강현실 구현 기술을 확보하며 관련 시장이 형성되고 있다. 특히 헤드셋 기술이 보편화되면서 선진국인 미국이나 가격경쟁력을 보유한 중국에서 다양한 제품들이 쏟아져 나오며, 전체 생태계에 활력을 불어넣고 있다. 가상현실과 증강현실을 구현하는 데는 3차원 디스플레이 기술(모델링, 표면처리, 라이팅 및 랜더링), 3차원 인터렉션 기술(카메라 네비게이션, 이벤트 인터렉션, 물리), 가상환경 관리기술(VRML, Web3D, X3D), 그리고 다중사용자 공유기술 등이 필요하다.

가상현실과 증강현실에서는 상상 속의 기술을 현실에 구현하게 될 것이다. 첫째는 영화, 게임, 성인 콘텐츠에 주목하고 있다. 촬영과 전송, 시청이 가능한 플랫폼과 디바이스 시장이 확장되며 자연스럽게 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그 중에서도 가장 부각되고 있는 콘텐츠 분야는 시각적 효과가 큰 영화와 게임, 그리고 성인물 분야이다. 둘째는, 고사양의 정보처리 플랫폼의 등장이다. 가상현실과 증강현실 플랫폼은 고품질의 정보처리 기술이 요구된다. 가상현실은 제3의 공간을 바라보는 시스템으로 영상의 질에 더욱 집중해 플랫폼 기술을 향상시키고 있다. 그중 가상현실 플랫폼은 360도 영상을 촬영하고 가상현실 콘텐츠로 변환시키는 3D랜더링(rendering) 처리 기술이 필수이다. 셋째는, 끊김 없는 시청을 위한 5세대 통신기술이 필수이다. 가상현실이나 증강현실과 같은 하이테크 기술이 부상하면서 이를 전송하는 인터넷 트래픽의 규모와 속도에 대한 이슈가 부각되고 있다. 가상현실과 증강현실은 현재는 시각에 집중되어 있지만 추후에는 사용자의 오감을 최대한 활용하는 방향으로 발전하고 있다. 따라서 가상현실과 증강현실을 이용하는데 요구되는 데이터 양은 지속적으로 증가할 것으로 전망된다. 넷째는, 헤드마운트 기기 중심 디바이스 시장이 활성화될 것이다. 가상현실과 증강현실 디바이스 초기 시장은 헤드마운트 기기를 중심으로 개화될 것으로 예상된다. 3D랜더링과 모션트래킹(motion tracking) 기술의 고도화와 고해상도의 디스플레이 제조기술력을 여러 사업자가 갖추게 되면서 기술 진입 장벽이 낮아지고 있다. 이로 인해 사업자가 증가하였고, 다양한 디바이스가 개발되며, 헤드마운트의 가격은 저렴해지고 있다. 시장이 선순환 할 수 있는 시작점이 마련된 셈이다.

국내 가상현실증강현실 적용사례

한국경제는 수출 주도형 모델이다. 수출은 경기변동에 영향을 크게 받는다. 따라서 국내 경제의 지속 성장을 위해서는 전통적 경쟁력을 보유한 IT분야에 대한 투자가 필수이다. 이미 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등 정보통신 산업 생태계를 구성하고 있는 각각의 국내 사업자들은 가상현실과 증강현실 사업에 진출하기 위한 준비를 하고 있다.

주요 선진국에서는 이미 가상현실과 증강현실에 대한 서비스를 출시하고 있는 상황이며, 후발 주자인 중국은 가격경쟁력을 무기 삼아 선진기술을 빠르게 추격하고 있다. 우리나라도 미래 수익원으로 각광받는 가상현실과 증강현실 시장에 신속하게 참여하지 않으면 안 된다. 다행히도 다양한 국내 정보통신기술 사업자는 가상현실과 증강현실을 중심으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 서비스 등을 준비하고 있다. 이노션, 네이버, 카카오, KT, LG전자 등이 대표적이다. 아직은 첫걸음에 불과하지만 글로벌 사업자와의 동맹을 비롯한 다양한 전략으로 경쟁력을 확보하고 있다.

국내 광고업계에서도 소비자들에게 광고의 효과를 극대화하기 위한 도구로 가상현실에 주목하고 있다. 국내 대표 광고사업자 중 하나인 이노션월드와이드(INNOCEAN Workwide)는 가상현실 광고와 마케팅을 전담할 비즈니스 큐레이션팀을 신설했다. 소비자의 가상현실 체험을 극대화시킬 수 있는 광고와 마케팅 서비스를 제공하겠다는 취지이다.

재활분야에서도 라파엘 재활 솔루션을 제작한 네오펙트는 20162월 국립재활원 재활의학과로부터 뇌졸중 등 중추신경계 환자들을 대상으로 가상현실 기반 재활 치료의 일상적 효용성이 통계적으로 유의미하다고 입증 받았다.

국내 플랫폼 생태계를 주도하고 있는 네이버와 카카오도 가상현실 서비스를 시작하거나, 관련 사업자에 투자하며 미래를 준비하고 있다. 네이버는 2017년도부터 가상현실을 접목한 360VR 서비스 동영상을 도입하였다. 만약 스타나 유명인사의 콘서트, 공연, 일상 영상을 제공하는 서비스인 ‘V’앱에 적용할 경우 그 효과가 클 것으로 예상된다.

국내 통신사업자는 모바일 IPTV 사업에 가상현실 콘텐츠를 보강하고 있다. 가상현실을 둘러싸고 국내 대표 제조업체인 삼성전자와 LG전자가 각기 다른 동맹군을 선택하여 경쟁에 돌입했다. 삼성전자는 MWC2016을 통해 페이스북과 동맹 체제를 공고히 하며 가상현실 헤드셋 기어(Gear VR)와 촬영기기인 기어360을 공개했다. 이에 대응해 LG전자는 가상현실 기기 카드보드(Cardboard)를 제작한 구글과의 협력을 강화하고 있다.

가상현실과 증강현실의 시장 전망

가상현실과 증강현실을 포함한 제4차 산업혁명이 전 세계에 드리운 저성장의 그림자를 거둘 수 있다. 세계 최대의 모바일 전시회인 MWC(Mobile World Congress)에서 가상현실 기술이 주목받았으며, 최근에는 미국과 중국에서 다양한 사업자가 디바이스를 출시하여 기대감을 증폭시키고 있다. 이에 따라 글로벌 시장조사기관과 산업의 변화에 민감한 금융권은 가상현실과 증강현실 산업의 밝은 전망을 예견하고 있다.

최근 가상현실과 증강현실을 비롯한 정보통신 융합 산업이 활성화되면서 구글도 가상현실과 증강현실 관련 서비스에 적극 투자하고 있다. 구글은 연례 개발자회의에서 저가형 가상현실 디바이스 카드보드(Cardboard)와 데이트림 뷰를 공개했으며, 엑스페디션 프로젝트를 운영함으로써 가상현실 대중화에 앞장서고 있다. 향후에는 진일보한 가상현실 디바이스 출시와 더불어 유튜브, 스트리트 뷰 등 구글 서비스에 가상현실 기술을 적용하여 그 범위를 확대할 것으로 예상된다.

애플은 아이폰 출시 이후 혁신의 아이콘으로 자리 잡았다. 그러나 스마트폰 시장이 포화되고 경쟁 사업자가 증가하면서 아이폰의 판매증가율은 점차 감소하고 있다. 이에 애플은 가상현실과 증강현실 등 새로운 성장 동력으로 관심을 돌렸다. 관련한 서비스 출시는 경쟁사에 비해 늦었지만 특허 확보, 인재영입, 인수합병 등 인프라를 우선 확보하여 내부 역량을 강화하고 있다. 최근에는 아이폰의 신규모델에 증강현실 기술을 반영하려는 계획이 언론을 통해 공개되는 등 혁신을 이어 나가기 위한 준비를 하고 있다.

페이스북은 글로벌 소설네트워크 서비스 1위 사업자다. 하지만 모바일 플랫폼의 후발주자인 만큼 모바일 광고 수익 분야에서는 1위를 차지하지 못하고 있다. 이는 최고경영자인 마크 저커버그에게 모바일 이후의 넥스트 플랫폼을 선점하고자 하는 결심을 심어 주기에 충분했다. 페이스북은 차세대 시장 개척자로서 넥스트 플랫폼으로 가상현실을 주목하고, 관련 우량 스타트업인 오큘러스를 인수했다. 최근에는 소셜VR팀을 신설하는 한편, 관련 시장 확대와 서비스 개발에 박차를 가하고 있다.

마이크로소프트는 윈도 운영체제를 개발해 세계 최고의 소프트웨어 회사로 황금기를 구가했다. 하지만 모바일 시대에는 운영체제의 주도권을 구글과 애플에 넘겨줬다. 이에 마이크로소프트는 다시 한 번 과거의 영광을 되찾기 위한 방안으로 증강현실 시장을 선점하고자 노력 중이다. 이를 위해 전용 헤드셋 홀로렌즈를 선보였으며, 홀로렌즈가 실생활에 빠르게 정착될 수 있도록 의료, 교육 사업자와의 협력을 이어 나가고 있다.

가상현실과 함께 올해 가장 큰 주목을 받은 또 하나의 기술로 증강현실을 이야기 할 수 있는데, 증강현실 대중화에 가장 큰 공을 세운 것은 바로 그 유명한 닌텐도의 포켓몬고(Pokemon GO)이다. 포켓몬고는 위치 기반 증강현실 게임으로 플레이어 자신이 위치하는 현실을 기반으로 주변에 돌아다니는 수많은 몬스터들을 잡고 대결하는 방식으로 게이머들에게 새로운 경험을 안겨 준 게임이다. 아쉽게도 국내에는 구글 지도 및 여러 가지 이슈들로 인해 정식 출시되지 않았다.

삼성전자는 글로벌 스마트폰 시장의 포화와 모바일 기능의 보편화로 인해 포스트 스마트폰 시장을 찾고 있다. 삼성전자가 가상현실을 포스트 스마트폰 시장으로 지목한 까닭은 스마트폰과 동반성장이 가능한 시장이기 때문이다. 더불어 가상현실이 스마트폰의 보완재에서 대체재로 진화할 것을 대비해 페이스북과 연합을 통해 가상현실 헤드셋을 개발한 바 있다. 이후 사용자들을 다양한 가상현실 프로그램에 직접 참여시키며 대중의 관심을 높이고 있다.

가상현실, 증감현실, 혼합현실의 시사점

가상현실이나 증강현실, 그리고 혼합현실 등 세 가지 현실 기술은 서로 상호 연관되는 부분이 있지만, 각각의 특성이 뚜렷하고 활용할 수 있는 분야가 다양하다. 따라서 서로간의 경쟁은 있을 수 있지만 어느 하나가 다른 기술에 의해 사라지거나 퇴보하는 양상을 보이지는 않을 것으로 보인다. 그 중 글로벌 ICT 기업들에 있어 증강현실은 하드웨어 스펙과 다소 거리를 두는 분위기다. 오히려 인터랙티브(interactive)의 한 방식으로 이용되며 일종의 스토리텔링이라는 콘텐츠 지원 플랫폼으로 변하고 있고, 증강현실 자체가 양방향 소통의 핵심으로 부각되고 있다는 뜻이다.

오히려 세 가지 현실 기술이 서로간의 부족한 면을 보완하여 더욱 매력적이고 새로운 제품이 나타날 수 있고 소비자들은 수많은 새로운 경험을 할 수 있는 기회가 그 어느 때보다 더 많아질 것이다.

<참고자료>

김석기김승엽정도희 지음(2017), IT트렌드 스페셜리포트. 서울:한빛미디어.

미래전략정책연구원(2017). 10년후 4차 산업혁명의 미래. 서울:일상이상.

민준호 지음(2016). 가상현실과 증강현실의 현실. 서울:커뮤니케이션북스.

http://www.bloter.net/archives/234533

http://www.elec4.co.kr/article/articleView.asp?idx=16956

http://www.irobotnews.com/news/articleView.html?idxno=10484

http://www.work.go.kr/consltJobCarpa/srch/korJobProspect/korJobProspectSrchByJobClList.do

다음 호에는 ‘4차 산업혁명과 일자리에 대해서 소개한다.



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